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Tendencias
pedagógicas

Imagen M-learning Avaco UnibaguéLa cuasi omnipresencia de los dispositivos móviles ha permeado, como era de esperarse, el ambiente académico. Cada vez es más frecuente el uso de los teléfonos y tabletas en todo tipo de espacio social: a la hora de las comidas, en las fiestas, en los servicios religiosos, y obviamente en el aula de clase.

En la red abundan los vídeos de docentes que cansados de la falta de atención de sus estudiantes por estar pendientes de su móvil deciden destruir el dispositivo en cuestión, usualmente pasando del rol de formador al cuestionable papel de vándalo que se ha dejado llevar por la frustración causada por la arrolladora presencia de estos aparatos en el sagrado recinto del conocimiento.

Así, el propósito del M-learning es convertir al dispositivo móvil en un aliado en el aula; dejar atrás el concepto de enemigo distractor para transformarlo en herramienta de aprendizaje y participación.
Gamificación Avaco UnibagueLos juegos han sido asociados a actividades de distracción, entretenimiento o pasatiempo, pero desde su incursión en el aula de clase se ha empezado a observar el potencial que tienen en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Así, han nacido diversas tendencias pedagógicas que buscan implementar las características de los juegos a los ambientes escolares.

Aunque la gamificación (en inglés Gamification) no nació en los salones, sino en las diversas estrategias de mercadeo que las empresas desarrollaron para fidelizar a sus clientes, al usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y divertido, se ha transformado en un gran aliado para los docentes.

La gamificación busca integrar los principios, características y mecánicas y dinámicas  de los juegos para motivar la participación de los estudiantes y por tanto, alcanzar un aprendizaje significativo.
Imagen Aprendizaje invertido Ávaco UnibaguéEs tradicional que las clases se desarrollen alrededor de la cátedra de  los docentes y los estudiantes tomen apuntes para realizar las tareas asignadas, pero en ocasiones, este modelo no permite solucionar de manera personalizada las dudas de los estudiantes y solo cubre las inquietudes generales. Es así como la necesidad de reforzar el aprendizaje de los alumnos ha propiciado el interés en un modelo invertido, centrado en el estudiante.

El aprendizaje invertido propone que las instrucciones que usualmente el docente brindaba en el aula, las comparta fuera de este, especialmente usando recursos audiovisuales, y la experiencia en el salón de clase se centre en actividades como discusiones, ejercicios, laboratorios, proyectos, trabajos colaborativos, entre otras. De esta manera, el docente se transforma en un guía y la dinámica de la clase se convierte en un ambiente interactivo en el que el estudiante se involucra y participa de su aprendizaje.

Cada vez más esta estrategia es más usada, ya que le permite tanto a estudiantes como a profesores explorar otras opciones y profundizar en actividades que generen aprendizaje significativo.
Aula invertida Ávaco UnibaguéEs normal que en los salones de clase el docente sea el encargado de compartir su conocimiento con los estudiantes, pero el Aula invertida lo que busca es un aprendizaje mixto, en el que se combinan estrategias presenciales y virtuales para reformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Así, el docente asigna a sus alumnos lecturas, videos u otro material de apoyo o profundización que los acercan al contenido que será abordado o revisado en clase.

En esta misma línea, el docente también puede asignar actividades específicas que preparen a los alumnos para el trabajo que se desarrollará en el aula, por ejemplo, cuestionarios, ensayos, entre otras; y de esta manera, el tiempo en clase se dedicará a la compresión de los temas mediante el aprendizaje activo.

Es importante tener en cuenta que el Aula invertida y el Aprendizaje invertido no son lo mismo, a pesar de que se centran en el estudiante y el docente tiene un rol de guía, el tiempo en clase de la primera estrategia no asegura que la dinámica de la clase se transforme y por tanto, puede o no generar un aprendizaje invertido.
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