Se cumplió la cita del encuentro catalogado como el "evento e-learning más importantes del año" ideal para intercambiar conocimientos y experiencias sobre educación virtual. Este año, contó con la presencia de Martin Dougiamas, creador y desarrollador líder de Moodle Pty Ltd, Australia. "Nuestra visión de Moodle es que sea un LMS de código abierto, flexible, que pueda ser una caja de herramientas para los educadores para que ellos puedan crear fácilmente, experiencias de aprendizaje colaborativas y personales para cualquier sector y sobre cualquier tema".
Los ingenieros Luis Espitia y Oscar Motta, así como la directora de ÁVACO Cecilia Correa Valdés y el docente Luis Pachón, tuvieron la oportunidad de compartir con Dougiamas y conocer las experiencias que llevaron a este educador y científico a afirmar que: "Moodle es la plataforma de aprendizaje ideal y moderna que permite a los educadores crear experiencias de aprendizaje personales, efectivas y agradables en todos los sectores".
Este evento internacional, con 12 conferencias y 5 talleres pre-conferencia, recibió una vez más a la directora del Centro de Innovación Educativa ÁVACO de la Universidad de Ibagué, con la conferencia: El uso de juegos para el aprendizaje en educación. “La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios Internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle”, afirma Cecilia Correa en su presentación de la conferencia
El docente Luis Pachón, innovador en esta estrategia de juegos pedagógicos con su asignatura rediseñada, acompañó a la directora en la conferencia para contar la experiencia en este campo, con sus estudiantes de la Universidad de Ibagué. Así mismo, asistió al taller “Cómo gamificar un curso”, dirigido por Fernando Santamaría, el 30 de julio. “La Ludificación es una nueva tendencia pedagógica que se basa en la premisa de usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y divertido”.