Los contextos actuales del aprendizaje han llevado la renovación de acercamientos a hitos clásicos en el desarrollo de la gestión del conocimiento; los juegos serios, la gamificación y la incorporación de las TIC plantean renovadas y frescas maneras de transmitir conocimientos explícitos e implícitos, que buscan modificar actitudes y puntos de vista y rompen con el esquema mental errado de la inutilidad de la lúdica como elemento de aprendizaje. Intentar dilucidar si estos modelos en apariencia nuevos son totalmente dependientes del componente tecnológico, y si son una herramienta válida tanto para la construcción de conocimiento apropiable como para el desarrollo social de los individuos involucrados, es el planteamiento que se busca discutir al ilustrar los procesos de implementación de juegos en un escenario concreto de educación superior.