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Ludificación y Juegos Serios

 

Ludificación

Esta nueva tendencia pedagógica se basa en la premisa de usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y divertido.

Diversas organizaciones lo han intentado en diferentes escenarios; dentro de los casos más relevantes encontramos:

The Fun Theory: Una iniciativa de Volkswagen destinada a cambiar la actitud de la gente para el bien de la comunidad. Con escaleras de piano, canecas de reciclaje “sin fondo” y la lotería del límite de velocidad, The Fun Theory ha comprobado que se pueden cambiar comportamientos negativos si se le aplica un poco de diversión a la ecuación.

BBVA Game: Otro ejemplo más corporativo es aquel empleado por el reconocido banco español como medio de fidelización y estrategia de CRM. Incluso llegando a crear una interesante guía de gamificación (ver Gamificación BBVA)  destinada a ilustrar las bases de esta teoría e iniciar al curioso de esta nueva estrategia en el marco de la diversión como medio de interacción entre la empresa y los clientes. Más información aquí y aquí.

Gamificación BBVA

¿Pero y en la educación?

Si bien sus usos más difundidos han sido en el ambito corporativo, la gamificación o Ludificación tiene también una aplicación interesante en el campo del aprendizaje, a continuación relacionamos un top 5 del uso de la gamificación para la educación.

1. Duolingo: Una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea, totalmente gratuita y administrada como un juego. ¿Qué más se puede pedir?

2. Ribbon Hero 2: Clippy’s Second Chance: Si se ha preguntado como enseñarle a manejar Office a alguien con pocos conocimientos informáticos, este juego desarrollado por Microsoft es la respuesta a sus inquietudes. Usando como protagonista al no muy amado asistente del viejo office, el infame Clippy, la empresa de Redmond se aleja de lo convencional para acercar sus productos a aquellos que no los conocían o desean tener un mejor dominio del mismo.

3. Socrative: Una poderosa herramienta que inicialmente funciona como sistema de “response” al estilo encuesta o cuestionario pero con amplias implicaciones en el entorno lúdico. ¿Quién dijo que la evaluación debe ser tediosa, tenebrosa y aburrida?

4. ClassDojo: Una plataforma de gestión de gamificación que le permite al docente conceder medallas y logros por actividades o sucesos en el aula y fuera de ella. ¡Súper recomendado!

5. KnowRe: Este sitio es de pago, pero vale la pena, ya que consiste en currículos personalizados para el área de matemáticas en un entorno de Juego de Rol (RPG) en el que el estudiante se desplaza por un mapa enfrentando retos como si de una gesta épica se tratase.

La gran constante en este listado de herramientas: casi todas están en inglés. Por eso, si no dominamos el idioma, a ponerse las pilas aprendiendo con Duolingo, por esa razón está en primer lugar.

Juegos Serios

El aprendizaje es cosa seria, y si la gamificación es convertir lo solemne en algo divertido, los juegos serios son actividades específicas destinadas a ambientar la ludificación del entorno. Quizzes, ruletas, memoria, etc. Las posibilidades son muchas y a continuación un breve listado de herramientas que permiten crear dichos juegos de manera fácil, rápida y dinámica:

1. Wheeldecide: Rueda de la fortuna, útil para seleccionar estudiantes al azar.

2. Educaplay: Sitio web con múltiples plataformas de creación de juegos: Sopas de letras, quizzes, ubicación, etc.

3. Match the memory: El clásico juego de memoria, o “concentrese”

4. Sploder: Creador de juegos tradicionales como plataformas (estilo Mario Bros), laberinto (estilo Doom, pero con vista cenital), y juegos de aventuras entre otros.

 
 
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