El profesor Luis Pachón del Centro de Innovación Educativa ÁVACO de la Universidad de Ibagué, participó el XV Encuentro Internacional Virtual Educa Perú 2014. Con su ponencia: “El Diploma se encuentra en otro castillo. Gestión del conocimiento en el siglo XXI con gamificación y juegos serios”, el docente compartió con más de siete mil docentes del mundo, el importante escenario académico de Virtual Educa, donde se abordaron temas claves para la educación, como la innovación y la incorporación de tecnología a la práctica docente, así como el reto de las TIC de última generación. Leer más.
La consigna del docente moderno del siglo XXI es aprender cada día algo nuevo como parte de su formación continua, por eso diversos asistentes del Encuentro Internacional Virtual Educa 2014 coincidieron en expresar su satisfacción por los valiosos contenidos que formaron parte de este cónclave mundial de la educación que superó la meta proyectada de participantes. Leer más…
Tras un año de trabajo conjunto entre Virtual Educa, Whitney University System y la Red Ilumno, se lanzó oficialmente el Campus Virtual de las Américas (CVA), un espacio común de educación superior virtual, creado con el propósito de extender la oferta educativa a través de modalidades innovadoras de educación superior.
Esta nueva plataforma, disponible desde ahora en http://www.campusvirtualdelasamericas.org/ ,responde a la filosofía de Virtual Educa y combina el desarrollo de plataformas tecnológicas, aportadas por Whitney University System, y la operación de la red Ilumno, asociación de las instituciones más innovadoras en la región, para facilitar el acceso a educación superior de calidad.
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Ludificación |
Esta nueva tendencia pedagógica se basa en la premisa de usar elementos de los juegos en ambientes tradicionalmente no lúdicos; es decir, en convertir lo rutinario y en ocasiones tedioso, en algo dinámico y divertido. Diversas organizaciones lo han intentado en diferentes escenarios; dentro de los casos más relevantes encontramos: The Fun Theory: Una iniciativa de Volkswagen destinada a cambiar la actitud de la gente para el bien de la comunidad. Con escaleras de piano, canecas de reciclaje “sin fondo” y la lotería del límite de velocidad, The Fun Theory ha comprobado que se pueden cambiar comportamientos negativos si se le aplica un poco de diversión a la ecuación. BBVA Game: Otro ejemplo más corporativo es aquel empleado por el reconocido banco español como medio de fidelización y estrategia de CRM. Incluso llegando a crear una interesante guía de gamificación (ver Gamificación BBVA) destinada a ilustrar las bases de esta teoría e iniciar al curioso de esta nueva estrategia en el marco de la diversión como medio de interacción entre la empresa y los clientes. Más información aquí y aquí. Gamificación BBVA |
¿Pero y en la educación? |
Si bien sus usos más difundidos han sido en el ambito corporativo, la gamificación o Ludificación tiene también una aplicación interesante en el campo del aprendizaje, a continuación relacionamos un top 5 del uso de la gamificación para la educación. 1. Duolingo: Una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea, totalmente gratuita y administrada como un juego. ¿Qué más se puede pedir? 2. Ribbon Hero 2: Clippy’s Second Chance: Si se ha preguntado como enseñarle a manejar Office a alguien con pocos conocimientos informáticos, este juego desarrollado por Microsoft es la respuesta a sus inquietudes. Usando como protagonista al no muy amado asistente del viejo office, el infame Clippy, la empresa de Redmond se aleja de lo convencional para acercar sus productos a aquellos que no los conocían o desean tener un mejor dominio del mismo. 3. Socrative: Una poderosa herramienta que inicialmente funciona como sistema de “response” al estilo encuesta o cuestionario pero con amplias implicaciones en el entorno lúdico. ¿Quién dijo que la evaluación debe ser tediosa, tenebrosa y aburrida? 4. ClassDojo: Una plataforma de gestión de gamificación que le permite al docente conceder medallas y logros por actividades o sucesos en el aula y fuera de ella. ¡Súper recomendado! 5. KnowRe: Este sitio es de pago, pero vale la pena, ya que consiste en currículos personalizados para el área de matemáticas en un entorno de Juego de Rol (RPG) en el que el estudiante se desplaza por un mapa enfrentando retos como si de una gesta épica se tratase. La gran constante en este listado de herramientas: casi todas están en inglés. Por eso, si no dominamos el idioma, a ponerse las pilas aprendiendo con Duolingo, por esa razón está en primer lugar. |
Juegos Serios |
El aprendizaje es cosa seria, y si la gamificación es convertir lo solemne en algo divertido, los juegos serios son actividades específicas destinadas a ambientar la ludificación del entorno. Quizzes, ruletas, memoria, etc. Las posibilidades son muchas y a continuación un breve listado de herramientas que permiten crear dichos juegos de manera fácil, rápida y dinámica: 1. Wheeldecide: Rueda de la fortuna, útil para seleccionar estudiantes al azar. 2. Educaplay: Sitio web con múltiples plataformas de creación de juegos: Sopas de letras, quizzes, ubicación, etc. 3. Match the memory: El clásico juego de memoria, o “concentrese” 4. Sploder: Creador de juegos tradicionales como plataformas (estilo Mario Bros), laberinto (estilo Doom, pero con vista cenital), y juegos de aventuras entre otros. |
Glosario acerca de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS)
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OVA |
El Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), describe un OVA como "material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que, además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo”. Internacionalmente se les llama simplemente Objetos de Aprendizaje (OA). Wiley (1999) destaca los conceptos de granularidad, la cual consiste en concebir los OA como unidades que pueden ser adicionadas en modos diversos; y la reusabilidad, que consiste en la posibilidad de usarlo en diferentes contextos, y se considera intrínsecamente relacionada con la granularidad". (Colombia Aprende, 2005). |
Objeto Informativo |
Es importante hacer una diferenciación entre lo que es un recurso digital, un objeto de aprendizaje y un objeto informativo, por las innumerables definiciones y usos para los OVA: |
Recurso Digital |
Los recursos digitales son cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital para ser manipulada por una computadora, y consultada de manera directa o por acceso electrónico remoto. Los recursos digitales facilitan el almacenamiento, la organización y la recuperación de enormes cantidades de datos. A la estructura de información externa de un recurso digital se le denomina metadato, y describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. |
Metadato |
Un aspecto fundamental de los Objetos de Aprendizaje es el uso de metadatos, que son la información externa de un recurso digital y permiten realizar búsquedas rápidas y precisas de los objetos para identificarlos, almacenarlos y distribuirlos. Para lograr la creación de OAs con calidad se han desarrollado e implementado un conjunto de estándares o especificaciones que contribuyen en la realización de estos objetos, y permiten establecer la estructura interna de los objetos, así como la forma adecuada de almacenarlos y distribuirlos. Entre los que se destacan: |
LOM (Learning Objects Metadata) |
1. Los grupos de la categoría general: Información que describe el objeto de aprendizaje en su conjunto. El MEN se basa en el mismo documento del IEEE y lo ajusta a las siguientes categorías:
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Aspectos pedagógicos de un OVA |
En toda OVA subyace una teoría pedagógica en la cual se basa, para nuestro caso, el marco corresponde a los modelos de aprendizaje cognitivos y dentro de estos, a los enfoques constructivistas y las metodologías activas. Por eso es importante, no descuidar en una OVA aspectos como: correspondencia curricular, exactitud de los contenidos, marco sociocultural e ideológico, grado de integración de los contenidos y los objetivos implícitos y explícitos. Se requiere un especial énfasis en el enfoque pedagógico, porque es sobre él que giran las fases de la metodología para la producción de OVAS y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC. |
Aspectos comunicativos de un OVA |
Es necesario considerar que los medios digitales implican nuevas y variadas formas de comunicación y de intercambio de información, por lo tanto se debe tener en cuenta: Adecuación del lenguaje del mensaje, claridad de los tipos de mensaje que presenta, velocidad de interacción, densidad de la plantilla, metáfora de navegación y tipo de organización de los contenidos. |
Aspectos organizacionales de un OVA |
Esto hace relación al tipo de organización de los contenidos, tipo de interacción, adaptabilidad para diferentes usuarios y grado de modificabilidad. |
Aspectos técnicos de un OVA |
Es importante tener en cuenta los requerimientos técnicos de conocimiento, accesibilidad, gráfica multimedia, mantenimiento, ayudas que se proveen, mensajes de errores o información y el sincronismo de recursos. |
Calidad de la información de un OVA |
Para obtener la calidad de la información es importante tener en cuenta: Autoría, audiencia, fiabilidad y actualidad. 2 |
Estrategias pedagógicas en los OVA |
Beltrán Llera (1997) plantea que existen tres tipos de estrategias: las socioafectivas, que son las que promueven la motivación, un clima apropiado para el aprendizaje y el afecto, con las que el estudiante puede mejorar su autoestima y confianza en la tarea desempeñada, para mejorar en sus actividades de aprendizaje. Las cognitivas que utiliza el estudiante para comprender, seleccionar, organizar, elaborar e interpretar los conocimientos que se trabajan en el curso. Las metacognitivas que le permiten al estudiante regular su propio proceso de aprendizaje. Por lo general, los profesores se centran en las cognitivas, que finalmente son las que dan cuenta del aprendizaje que quieren lograr, sin embargo, el reto que se le presenta aquí al profesor autor es que a través del conocimiento y utilización de las estrategias, se plantee el aprendizaje como un proceso de auto regulación, donde es importante fortalecer habilidades autónomas de estudio. El profesor, entonces, se enfrenta a plantear las estrategias de aprendizaje, antes de plantear las actividades, buscando que haya un equilibrio y que no focalice su atención solo en unas de ellas. 3 |
Diseño visual de un OVA |
Es pertinente señalar que en el proceso de diseño visual de un Objeto Virtual de Aprendizaje, es fundamental la especificación de requerimientos propios del autor del objeto de aprendizaje, pues es sobre esta base que los profesionales inmersos en el proceso de diseño y producción del objeto, pueden identificar necesidades o problemas y plantear soluciones. |
1 [Wiley, 1999] The Post – LEGO Learning Object. David Wiley. |
Preguntas frecuentes sobre los Objetos Virtuales de Aprendizaje
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1. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? |
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. |
2. Cuáles son los elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje? |
El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: |
3. ¿El OVA debe contener evaluación? |
Sí, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado y debe estar en concordancia con los objetivos propuestos, y el tipo de contenido presentado. |
4. ¿Qué es un recurso digital? |
Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. |
5. ¿Qué es un Objeto Informativo? |
Debido a las múltiples definiciones y usos dados a los Objetos de Aprendizaje, se hace necesario diferenciar entre los tipos de objetos frente a su uso. Ya en 1999, Wiley habla de Objetos de Aprendizaje y Objetos Informativos: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción." 2 |
6. ¿Qué es un banco o repositorio de objetos? |
Los objetos se organizan en bancos, también llamados repositorios. Es una combinación entre una biblioteca digital y un buscador. Los repositorios de objetos de aprendizaje (LORs, siglas en inglés) permiten almacenar, buscar, recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las áreas de conocimiento. Para que el objeto pueda ser localizado para su posterior utilización, debe ser almacenado, previamente debe ser etiquetado y para ello debe poseer estándares internacionales (identificación que incluye título, resumen, autor, descriptores, etc.). |
7. Criterios de calidad de un Objeto de Aprendizaje |
"Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de calidad deben ser contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el segundo es la calidad del objeto mismo. Los críticos temen que los instructores tiendan a generar una serie de objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedagógico. Sin embargo, la situación con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Todas las instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como en lo virtual.3 |
8. ¿Qué es la metadata? |
La metadata describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar (IEEE -LOM), y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto, se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje, y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación
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Fuente: Ministerio de Educación Nacional de Colombia. www.colombiaaprende.edu.co 1 Colombiaaprende.edu.co. (2018) ¿Qué es un recurso digital? Recuperado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172365.html |
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Lineamientos para la creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje de la Universidad de Ibagué
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La Universidad de Ibagué establece las políticas para la elaboración de Objetos Virtuales de Aprendizaje referentes a su calidad, funcionalidad, contenidos y operatividad, conforme a sus lineamientos en cuanto a la formación presencial apoyada por Tecnologías de Información y Comunicación. De igual manera, establece sus funciones, delegadas al Centro de Innovación Educativa ÁVACO para la formación de docentes y el desarrollo de soluciones educativas que permitan optimizar los procesos de aprendizaje autónomo. |
Pertinencia |
Poner a disposición de profesores y estudiantes un banco de recursos digitales para reforzar el aprendizaje, es una idea que además de ser consecuente con las políticas de la Universidad de Ibagué, en cuanto al uso de las tecnologías para apoyar los procesos educativos, permitirá a los estudiantes desarrollar habilidades autónomas de estudio y fortalecer su aprendizaje. Los docentes por su lado contarán con estos recursos clasificados y fácilmente accesibles para apoyar su labor docente. Los procesos desarrollados durante el rediseño de cursos y las experiencias en la elaboración de materiales de apoyo, son referentes metodológicos para el diseño de las actividades a desarrollar en la producción de los OVAS. Esto le permite al docente perfeccionar las habilidades y destrezas, así como un conocimiento de las mecánicas de producción. No obstante, la institución requiere que los objetos que se desarrollen guarden homogeneidad en los criterios y, como un importante valor agregado, sean universales, de modo tal que se garantice la accesibilidad al estudiante en términos de operación de los recursos. Los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS) deben ser desarrollados de modo tal que permitan al estudiante un acercamiento concreto a la temática para evaluar sus conocimientos, ya sea para apoyar los procesos académicos, generar y fortalecer competencias, o para que los docentes los usen en sus clases, repasos o preparación para evaluaciones. Todo OVA debe contener un mecanismo de evaluación del objeto mismo, que permita obtener información del usuario o estudiante y determinar sus problemas con la usabilidad del objeto o con el acceso al contenido para permitir su mejoramiento. |
Marco legal |
La Universidad de Ibagué está sujeta a los parámetros dados por la normatividad vigente sobre los derechos de autor en lo relacionado con los documentos o textos, productos del desarrollo de objetos contractuales, definiendo aspectos fundamentales como:
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Factores legales implícitos |
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Condiciones para el desarrollo de OVA |
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Metodología para la producción de OVA |
La metodología consiste en una serie de pasos que permiten al docente producir un OVA y al equipo de asesoría – ÁVACO revisar y evaluar la propuesta del docente en cuanto a su factibilidad, considerando la intencionalidad del OVA, aspectos pedagógicos, tecnológicos, de diseño y utilización del idioma. Primero, se debe realizar la solicitud al Centro de Innovación Educativa ÁVACO, evidenciando la temática específica a tratar, bien sea, por medio del formulario ubicado en la página de Experiencia ÁVACO (www.avaco.net.co/avacoexp) en la sección Apoyo docente o al participar de las convocatorias llevadas a cabo cada semestre. Es fundamental tener el aval del programa o la facultad, ya que la selección del tema y el tiempo de dedicación deben contar con dicha aprobación. Luego, se procede a la construcción del contenido del OVA, en donde se deben evidenciar los siguientes elementos:
Al tener claridad en el contenido del curso, se prosigue con la fase de diseño y montaje, manejado una relación de 60% texto, 40% apoyo multimedia (animaciones, gráficos, vídeos, creados por el docente o de libre acceso). Con la colaboración de los ingenieros y diseñadores gráficos del Centro de Innovación Educativa ÁVACO se estructura las secciones del curso, se incrusta el material y se crean las actividades de evaluación. Es de vital importancia que la evaluación temática de las OVA ofrezca actividades de apropiación de cada uno de los temas allí desarrollados, al igual que, brindar retroalimentación inmediata y la opción para volver a desarrollar la actividad en caso de no alcanzar un resultado satisfactorio. Así, al terminar con esta fase, el OVA debe cumplir los siguientes criterios:
Finalmente, se realiza una revisión del objeto creado, verificando los criterios establecidos en la Rúbrica de calificación de OVA. Al recibir el visto bueno, se procede a compartir el recurso en el repositorio de la Universidad de Ibagué. |
Actores y responsabilidades |
Los actores que intervienen en la elaboración de los OVA son: El docente: Quien elabora la propuesta didáctica y sus actividades de aprendizaje en el formato del guión. Colabora en el proceso de elaboración de la metadata y en la revisión final del OVA. El equipo ÁVACO: Las diferentes áreas del Centro de Innovación Educativa desempeña un papel importante en la construcción de los OVA y cumple las siguientes funciones: Área de Diseño y Comunicaciones: Tiene a su cargo la revisión del lenguaje de todos los documentos para asegurar su sintaxis, semántica y uso adecuado de las normas ortográficas y de redacción. Así mismo, el diseñador gráfico participa en la elaboración de las plantillas e interviene en la creación y ubicación de las ilustraciones y el contenido digital. Área de Tecnologías. Participa en la elaboración de la plantilla, en la digitalización de los contenidos, el análisis de requerimientos técnicos y el diseño computacional. Programa académico o facultad: Cada programa o facultad debe estar al tanto de los Objetos Virtuales de Aprendizaje que están publicados en el repositorio de la Universidad. |
Rúbrica de calificación de OVA |
Marco teórico y referencial |
Callejas Cuervo, M. (2011, 06 51). Learning objects: a state of the art. Universidad Pedagógica y tecnológica de Colombia, 7(1), 35-79. Innovación Educativa, T. (2001). Recursos educativos digitales abiertos. Manuscript submitted for publication, Estado de Objetos de Aprendizaje. Ministerio de Educación Nacional, Bogotá, Colombia. Ministerio de Educación Nacional. (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos. Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia: Graficando Servicios Integrados. Disponible en: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/articles-313597_reda.pdf Ojeda, G. (2010, 04 20). Guía de evaluación ovas. Recuperado en: http://gladysojedae.files.wordpress.com/2010/04/guia-de-evaluacion-ovas.pdf Osorio Urrutia, B. (2010). Metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje usando patrones. Manuscript submitted for publication. Grupo de Objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes. Aguascalientes, México. Fondec, P. (2009). Manual de buenas prácticas para el desarrollo de objetos de aprendizaje versión 1. Manuscript submitted for publication. Aproa, Fondec. Unidad Funcional, R. D. O. (2009). Procedimiento de realización de ova. Informally published manuscript, Vicerrectoría Medios y Mediaciones Pedagógicas, Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Bogotá, Colombia. Universidad de Medellín. (2012, 03 29). ¿Qué políticas institucionales es necesario crear para orientar la incorporación de tic en los procesos educativos de una IES?. Disponible en: http://comunidadplanestic.uniandes.edu.co/BlogNacionalPlanEsTIC/PoliticasEnLasIESPre3.aspx Wisc.online, G. (2012, 05 23). Learning objects. Recuperado en: http://www.wisc-online.com/ListObjects.aspx |